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【電競女力/下】校園女神團出擊 翻轉電競陽剛味

樹德科大電競學程學生唐瑋杉從小玩電玩長大,未來想從事行銷工作的她,認為該學程結合自己的興趣與志向,充滿挑戰性。記者蔡容喬/攝影
樹德科大電競學程學生唐瑋杉從小玩電玩長大,未來想從事行銷工作的她,認為該學程結合自己的興趣與志向,充滿挑戰性。記者蔡容喬/攝影

數據研究分析公司Newzoo指出,2018年全球遊戲及電競產業產值約達1388億美元,預估2022年,全球電競產業產值可望衝上2000億美元。台灣各大學、高中為搶電競大餅,近年紛紛開設電競學程,培育人才與產學合作,最早設立電競學程的樹德科技大學,去年將系上16名女學生組成電競女神團,翻轉陽剛味濃的電競產業。

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外型空靈甜美、走自然不做作風格的遊戲實況主「大魚」(右),在業界已有七、八年「元老級」資歷。圖/大魚提供

【電競女力/中】陪玩師迅速沒落 遊戲實況主考驗經營實力

電競產業在全球蓬勃發展,產值驚人,是千億美元級的熱門產業,包括新興職業電競陪玩師、直播主(實況主)等,延伸的產業大餅讓各界爭食,甚至成為新的詐騙手法,日前高雄有女學生應徵「陪玩師」遭禁錮就是一例。

隨著全球遊戲及電競產業蓬勃發展,愈來愈多女生接觸電玩,卻也面臨了男性為主的遊戲環境中潛藏的性別歧視及危機,圖為電競賽事情況,非當事人。圖/張錫輝提供

【電競女力/上】女玩家動輒被問「多少錢」 遊戲世界性歧視無所不在

遊戲產業普及,女生玩線上遊戲的比率逐年成長,部分熱門遊戲的女性參與度更躍升至3、4成,但在以男性為主的電玩世界中,女性玩家坦言「環境並不友善」,一上線就得面對各式言語暴力、騷擾及具性暗示意味的邀約,加上電玩女性角色選擇少,不是造型暴露、就是只能當配角,有人因此選當男性角色,或乾脆退出不玩。

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